第83章 进度受阻与薅粉丝羊毛!(2/4)
看就是墙壁上绑定了一些组件,直接学着做就好了。>
毛源思考了下这段代码该怎么编写,很快有了主意。>
那就是把之前设计后坐力的逻辑搬到了这——给墙壁贴个“作用力”标签,告诉程序,玩家攻击到这东西,就会往后弹一下。>
这个标签刚贴上去的时候没什么问题,姜山测试的时候也没报错,看上去毛源把需求功能给完美实现了。>
但身为老练的测试员,姜山找的能力也是一流的。>
他在粗糙的地图中又跳又砍,很快在下劈的过程中发现了问题。>
那就是毛源把标签这么一贴,导致玩家在下劈普通的地面,也会被往上弹一段距离。>
这里可不该有反作用力啊!>
姜山把这个错误一反馈,毛源马上恍然道:>
“噢,我知道!因为墙壁跟地面是连在一起的!”>
这话说的没错,墙壁和地面本来就是同一张贴图,想赋予墙壁什么属性,那地面也会拥有同样的属性。>
如过要让墙壁有反作用力,而地面不要有,最简单的操作就是把两者割开,把一张贴图切割成两张贴图。那一个贴图加作用力,另一个不加就好了。>
只是话虽如此,想象很美好,结果却……>
姜山和毛源很快傻了眼。>
割出来没用啊!>
他们马上意识到一个问题——>
所有人都知道,二维是一个平面,一维是一条线。>
而在开发引擎里,所有贴图也都是二维的,并不存在一维的情况。>
也就说,哪怕把这个墙壁受击范围切割得再小再小,它的宽度依旧存在!>
那只要玩家站在墙壁的边缘,跳起来再往下一劈,以空洞骑士这么大的攻击范围,必然会砍到墙壁的横截处,再次触发“作用力”标签把玩家弹起来。>
单纯贴标签的办法行不通啊!>
这种脑力工作向来是一鼓作气,再而衰,三而竭,当最容易想到的办法被毙掉之后,姜山和毛源都有些抓耳挠腮。>
“有没有办法在代码里声明这个特殊情况?”>
“我倒是想,可是这样暴力破解,很容易影响整个代码的健壮性。”>
空洞骑士里的墙壁,可不只有一个相互作用力这么简单的标签。
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