第79章 空洞骑士的框架(3/4)

姜山一一分配任务,大家都是从大公司里出来的组长级别人物,对于一个项目从0到1简直熟的不能再熟,得令后便麻溜得开干。

姜山倒是没有明确的任务——当然,干活还是要干的,像玩家和怪物血量这种没什么代码难度、但肯定要做的琐碎玩意,就由姜山搞定。无非是在脚本里加个定义血量的变量参数,再加个触发器,一触发就改变参数的值,就这么简单。

随着游戏深度增加,这种简单粗暴的设计自然是不够用的,比如像穿了吉利服似的苔藓冲锋者,这只怪物就需要玩家先打掉其身上的那层苔藓,再对本体攻击,才会真正掉血,不然光打掉苔藓,是造成不了切实伤害的。

除此之外,姜山最重要的,还是站统筹兼顾的位置。

毕竟空洞骑士的成品只存在他的脑海之中,很多时候开发并不怕碰到错误,怕的是不知道该如何纠正,这就需要姜山站出来,帮每一个组员引回到正确的道路。

赵以琴的活是最没技术含量的,建表格和填表格而已,姜山也无需去帮助她纠正。

毛源那边也没太大毛病,2平台跳跃的底层逻辑是简单的,开发引擎自带重力相关的设置,代码可以直接调用。而跳跃这个行动,本身也可以看作是给角色一个斜向上的二维向量力,在重力作用下它也会自然下坠,两者搭配起来就成了游戏中最基础的跳跃了。

但涉及到代码的东西,总是会有莫名其妙出错的地方,比如人物站立图层的选择。

2平台跳跃可不像卡牌游戏一样,只要把玩家角色的贴图定在画面中就行,它是需要让玩家真正脚踏实地的!

毕竟场景中会有无数张图层,有背景有装饰物也有真正的地面,如何让角色知道哪里是能踩的地面,哪里是不能踩的,最好方法还是在代码中统一声明,一劳永逸。

姜山的代码水平确实不如毛源,但是他对2平台跳跃游戏的开发经验比毛源多,碰着的反应速度也会变快,他总能比毛源先找到问题所在。

经由姜山提点,毛源改起代码的速度也是越来越得心应手,两人的搭配愈发默契。

姜山这样一圈看下来,唯独茶茶子这边,有些不太好办。

“你要不再改改?我觉得这个血量的图标,还要再空灵感一些。”

茶茶子:“?”

熟悉的味道又来了,狗策划和美术之间的扯皮永
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