第80章 开发中的困难(3/3)

蘑菇,以及背上长满尖甲的敌人,这时候我们跳到它们上方,进行下劈,也会产生一个反作用力,把我们弹上去。”

姜山也思考过原制作组到底是怎么做出“下劈”这个极富深度的小操作,后来跟正常普攻时产生的后坐力一结合,姜山瞬间有所感悟。

很有可能,所谓的下劈带来的向上弹的效果,就是后坐力的一种!

“我们可以在玩家攻击的时候,进行射线检测,并根据碰撞体的标签,以及攻击的方向,来决定施加哪一种后坐力的效果!”

攻击到普通敌人,那就给最小的弹力;攻击到弹力菇,那就给个大弹力。

这不就把整个系统都完美融入在了一起吗!

姜山此言一出,毛源茅塞顿开,“有道理啊……”

毛源赶紧把思路实时到代码上;同样,茶茶子那边也要开始画配套的贴图,无论是敌人还是弹力菇还是金矿,不同弹性的东西都要试验一遍;而赵以琴也调试起了跳跃属性的数据,多了一个弹性系统,之前很多东西可能都要顺应着产生变化。

调数值的次数是永远不嫌多的,很多时候可能就是抓着零点零几的数据玩命调。

比如说长按跳跃键大跳的数据,赵以琴怎么调都觉得变扭,最后敲定的数字很反直觉。

那就是判定从小跳变大跳的时间间隔,只要0.1秒!

这也跟开发语言的底层逻辑有关,总之姜山再一次当了甩手掌柜,开始忙别的事了。

因为姜山发现,樱桃工作室那边,阿里有回信了。

“姜,有空吗?我想找你聊聊。”

看着这条信息,姜山摩挲着下巴的胡茬,心中欣喜,看来空洞骑士美术方面的转机也要来了。

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